Resolución de problemas en diseño e impresión 3D
Se plantea a los alumnos que diseñen un auto y lo impriman en 3D, resolviendo diferentes problemas de manera individual, para luego compartir en grupo las soluciones encontradas.
Se plantea a los alumnos que diseñen un auto y lo impriman en 3D, resolviendo diferentes problemas de manera individual, para luego compartir en grupo las soluciones encontradas.
El proyecto nace por el interés de los y las estudiantes en la danza. Ellos y ellas programaron un kit de robótica, generando interacción en el grupo y la puesta en escena de otros modos de expresarse.
Se incorporó el trabajo en equipo como metodología de resolución de problemas matemáticos basados en la vida cotidiana de nuestros estudiantes, fomentando la participación y el interés colectivo.
La propuesta consistió en recrear el viaje de Charles Darwin por América Latina. Se trabajaron diferentes habilidades y conceptos, para integrarlos en una exposición final simulando el recorrido en un museo.
Se diseñó una secuencia didáctica con estudiantes sobre ciudadanía la digital desde una perspectiva crítica. Se habilitaron espacios de reflexión y talleres sobre hábitos de uso y consumo digital.
Junto a los y las estudiantes, diseñamos y llevamos a cabo una práctica que consistió en crear un guión y un cortometraje sobre las habilidades socioemocionales en el ámbito escolar.
Poner el cuerpo y recitar poesía es una forma de resistir la exigencia de ser autómatas o robots. La poesía y la performance constituyen actos de rebelión. La palabra poética humaniza.
Docentes y alumnos construyeron un telégrafo Morse usando el programa Arduino, integrando electrónica y programación para enviar mensajes mediante pulsos de luz o sonido.
Para una clase a cargo de los estudiantes, ellos debieron leer el material de manera autónoma, analizar categorías literarias y temáticas, guionar una exposición oral grupal y crear un recurso didáctico.
La práctica consiste en enseñar contenidos a través de la realización de distintas actividades de lectura, escritura, análisis y comparación de información y creación de soportes informativos digitales.