Proyecto: enciclopedia interactiva de animales
Niños y niñas buscaron imágenes e información sobre animales con sus tablets y los linkearon con videos, audios y páginas educativas, para armar una enciclopedia de tres páginas.
Niños y niñas buscaron imágenes e información sobre animales con sus tablets y los linkearon con videos, audios y páginas educativas, para armar una enciclopedia de tres páginas.
El trabajo en la sala con pensamiento computacional se inició a partir de propuestas lúdicas, a través de las cuales niños y niñas realizaron sus primeras aproximaciones a la programación y a la robótica.
Se trabajó desde Prácticas del Lenguaje con actividades vinculadas con escuchar, responder y jugar con palabras, fomentando espacios donde cada uno pudiera responder adivinanzas realizadas por otros.
En el contexto de cierre de la materia Tecnología de la Representación, los/as estudiantes de tercer año realizaron el diseño sus propios productos, a partir del análisis de productos existentes.
¿Cómo sería el Instagram de José de San Martín? Una propuesta de investigación y presentación de la historia de vida del prócer de forma entretenida y convocante en las redes sociales.
En este proyecto se invitó a los niños y las niñas a resolver problemas a través de materiales concretos y dispositivos digitales poniendo en juego el pensamiento computacional.
A través de los saberes familiares los alumnos reflexionan y se introducen en la variedad y particularidad de los trabajos existentes.
Desde Educación Digital se acompaña el fortalecimiento de las trayectorias en otras áreas, contribuyendo e instalando nuevas formas de enseñar y de aprender.
En esta secuencia los estudiantes se preparan para el desafío de utilizar correctamente diferentes instrumentos, incluso digitales, para medir diversas variables dentro de la escuela.
Una secuencia de Prácticas del Lenguaje se ve enriquecida con el robot programable KIBO. Los estudiantes se divierten y dan sus primeros pasos en la lectoescritura y la programación.