Matemática en juego

11 -Armar la figura

Armar la figura

Armar la figura propone, para 4 y 5 años, situaciones de composición y descomposición de figuras planas: con cuatro triángulos iguales, los niños exploran cómo mover y girar piezas para que coincidan lados y vértices, y así reproducir un modelo. En el intento por “hacer que encaje”, ponen en juego la relación parte-todo, la visualización (anticipar dónde va cada pieza), y el vocabulario geométrico básico, descubriendo que una misma silueta puede formarse de distintas maneras. Esta propuesta se inscribe en el eje Espacio y Formas Geométricas del Diseño, priorizando la manipulación y la comparación visual por sobre cualquier cálculo o medida. Una de las dificultades que posee este juego radica en  que las figuras que tienen las tarjetas sean más pequeñas que las piezas, de modo tal que los niños tengan que buscar otras estrategias de resolución, evitando que las apoyen en la tarjeta.

CONTENIDO

Composición de figuras bidimensionales a partir de figuras planas simples.

PROBLEMA MATEMÁTICO

Explorar y comprobar que, combinando las mismas piezas de distintas maneras, es posible formar una figura compuesta (o una figura diferente).

REGLAS

◦ Se entrega a cada jugador un conjunto de 4 triángulos.
◦ A la cuenta de tres se da vuelta una tarjeta con una figura modelo.
◦ Cada participante debe armar la figura usando todas sus piezas, sin superponerlas.
◦ Gana quien logra primero una construcción que coincide con el modelo.

MATERIALES

◦ Tarjetas con figuras para armar.
◦ 16 triángulos (4 para cada jugador).

Orientaciones para la enseñanza

Esta situación didáctica propone acercar a los niños a características geométricas de las figuras planas que se ponen en juego al resolver la propuesta. En un primer momento, se promueve la exploración del material para reconocer las piezas y comenzar a utilizar sus características al momento de componer las figuras bidimensionales que aparecen en cada tarjeta.

Para ello se utilizan triángulos que, combinados de distintos modos (girar, invertir, encastrar), permiten formar una figura compuesta. El problema geométrico no se reduce a “armar la imagen”, sino que incluye la participación en instancias de validación y argumentación acerca de por qué una construcción coincide o no con el modelo. Por eso, es importante que el docente promueva momentos de puesta en común y validación empírica, de modo que los niños puedan incorporar progresivamente un vocabulario más preciso para describir las relaciones establecidas (por ejemplo: “este lado coincide con…”, “en esta punta se juntan…”, “si lo doy vuelta, encaja”).

Por último, se aclara que el propósito no es que los niños memoricen el nombre de la figura de la tarjeta, sino que comiencen a apropiarse de sus características y relaciones geométricas a través de la resolución de problemas.

¡Propuestas diversificadas para antes y después de jugar! 

Se pueden variar las condiciones del juego:

  1. Se podrá comenzar a jugar dándoles fichas que sean del mismo tamaño que la muestra, de manera que puedan probar armar la figura por superposición.
  2. Se podrá proponer que armen figuras nuevas, utilizando más fichas (pueden unir las de todos los participantes).

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