La ciencia que enseña
Niños y niñas se emocionaron con distintas propuestas que comprobaban o refutaban teorías científicas. Jugamos a transformarnos en científicos que buscan explicaciones a través de experiencias directas.
Niños y niñas se emocionaron con distintas propuestas que comprobaban o refutaban teorías científicas. Jugamos a transformarnos en científicos que buscan explicaciones a través de experiencias directas.
Esta experiencia propone la relectura de cuentos populares desde una perspectiva de género, articulando Lengua y Literatura con la ESI e incentivando a la creación de nuevos relatos.
Los niños y niñas de sala de 4 participan en la “desfabricación” de su propio juguete, aprovechando juguetes ya rotos, fomentando la consciencia ambiental y la creatividad.
Al ver la curiosidad de los estudiantes por los caracoles, se llevó adelante la realización de un caracolario, para aprender sobre ellos y cuidarlos, involucrando distintas áreas de aprendizaje.
Utilizando el concepto de sala de escape, se buscaron desarrollar habilidades esenciales como el trabajo colaborativo, el pensamiento lógico y la resolución de problemas.
A partir de la lectura del cuento “Algunos relatos de las mil y una noches” los estudiantes llevaron a cabo un proyecto cuyo producto final fue la recreación de una tienda de un zoco en Medio Oriente.
Mediante la obra de Hanoch Piven, esta propuesta busca el desarrollo de acciones de cuidado ambiental y el trabajo colaborativo, reutilizando los materiales de desecho para crear una obra en conjunto.
En el contexto de cierre de la materia Tecnología de la Representación, los/as estudiantes de tercer año realizaron el diseño sus propios productos, a partir del análisis de productos existentes.
¿Cómo sería el Instagram de José de San Martín? Una propuesta de investigación y presentación de la historia de vida del prócer de forma entretenida y convocante en las redes sociales.
En este proyecto se invitó a los niños y las niñas a resolver problemas a través de materiales concretos y dispositivos digitales poniendo en juego el pensamiento computacional.