El “Baúl de las emociones” de Sala Lila
La práctica consistió en completar un baúl con material realizado e intervenido por alumnos y alumnas para ayudar a conocer y regular las emociones propias y ajenas.
La práctica consistió en completar un baúl con material realizado e intervenido por alumnos y alumnas para ayudar a conocer y regular las emociones propias y ajenas.
Se recurre a la leyenda como subgénero como primera aproximación al repertorio folclórico de una región, realizando una historieta que combina sus características con las potencialidades de las tecnologías digitales para la producción de contenidos.
En este taller de Comunicación y Lenguaje desarrollado en contextos de vulnerabilidad social, se trabajó sobre vínculos, estimulación del lenguaje, juego espontáneo, música, literatura y expresión corporal.
El propósito fundamental de este proyecto es realizar una aproximación a la representación del “héroe/heroína” vigente en ciertos productos culturales conocidos y preferidos por los niños y niñas de la sala.
La práctica consistió en explorar nuevas formas de expresar lo que se siente a través del cuerpo, el movimiento y la tecnología como medio de comunicación y registro.
Se propuso juntar moras del árbol sin que caigan al suelo. Luego de explorar diferentes elementos se seleccionó cuál usar, se midió el espacio y se solicitó la compra de los materiales a las familias.
Los chicos aprendieron a utilizar Scratch Jr como juego para atravesar desafíos. Comenzaron con actividades simples para aprender conceptos espaciales, medición y movimiento, para luego pasar a los materiales digitales.
Se exploró el sonido del canto de aves de la ciudad mediante su registro y reproducción, con juegos de escucha, canciones y participación de las familias, integrando Educación Musical, Digital y Ambiental.
Entre otras actividades, se clasificaron los libros de la biblioteca, se realizó una jornada de mejora institucional, se promovió la lectura en las salas y se realizaron propuestas con las familias del jardín.
Mediante una secuencia didáctica de Eduación Digital y alfabetización, se generaron desafíos para que alumnos y alumnas crearan su propio juego digital y lo compartieran con otros niños del jardín.