Matemática en juego

04 -La escalerita

La escalerita

La escalerita pone en juego la representación y organización del sistema numérico: los niños reconocen y recitan la serie numérica, identifican antecesor y sucesor, y usan la posición como criterio para ordenar (memoria ordinal del número). Al construir cada escalera por palo, del 1 al 12, anticipan “qué viene después” y corrigen si aparece un número que “salta” en la secuencia; además, se sostiene el reconocimiento de numerales con apoyos visuales en portadores del aula (banda numérica o tableros) y se conecta con situaciones aditivas sencillas de “avanzar/retroceder” propias de los juegos con con series.

CONTENIDO

Identificación del antecesor y sucesor en la serie numérica oral o en portadores numéricos.

PROBLEMA MATEMÁTICO

Armar la serie del 1 al 12 por palo.

REGLAS

◦ Se juega en grupos de 4 jugadores.
◦ Se disponen en el centro de la mesa los 4 ases.
◦ Se reparten 3 cartas a cada jugador.
◦ En su turno, cada jugador puede colocar una carta si corresponde a la serie del palo (siguiendo el orden).
◦ Si en el turno ningún jugador tiene un número que sigue, dice “paso” y si no hay más cartas que poner, se vuelven a repartir 3 más a cada jugador.
◦ Quien primero se quede sin cartas, gana.

MATERIALES

◦ 1 mazo de cartas españolas (seleccionar del 1 al 12 por palo para jugar).

Orientaciones para la enseñanza

Antes de repartir, explicitar que cada palo arma su serie ordenada comenzando en el as; durante el juego, animar a verbalizar la regla ordinal (“después de 5, 6; antes de 8, 7”) y ofrecer portadores numéricos para sostener decisiones (banda numérica o tablero). Priorizar la calidad del ordenamiento por sobre la velocidad; cuando nadie puede jugar, invitar a anticipar qué números faltan entre los ya colocados. Ajustar dificultad según la sala: en 4 años, jugar con 1-6 por palo; en 5 años, ampliar a 1-10 o 1-12. El docente será quien tome diversas decisiones didácticas en función de los conocimientos de los niños. Si se observan descoordinaciones, intervenir en el momento retomando la idea de ‘el que sigue’ (correspondencia uno a uno) verificando la continuidad de la serie antes de colocar la carta. Cerrar con una breve puesta en común sobre antecesor/sucesor y regularidades de la serie que aparecieron.

¡Propuestas diversificadas para antes y después de jugar! 

Se pueden variar las condiciones del juego:
Comenzar jugando únicamente con dos palos, para reducir la cantidad de series que se arman simultáneamente y facilitar la identificación del antecesor y el sucesor.
Reducir el campo numérico, utilizando cartas del 1 al 6 por palo.
Ofrecer portadores numéricos (banda numérica, calendario, etc.) como apoyo para anticipar qué carta sigue o cuál falta entre dos números ya ubicados.

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